10 de abril de 2012

Visualidad, colectividad, amabilidad: El éxito de League of Legends


Dedicado a todos los fanboys de Dota/Dota2/HoN. Con mucho amor. <3


Hace un par de meses League of Legends, único juego de RiotGames, sobrepasó los 32 millones de jugadores, superando a los suscriptores de World of Warcraft. A pesar de que son juegos de géneros distintos (WoW es de a la larga tradición de MMORPG’s mientras que LoL  pertenece a esta relativamente nueva oleada de MOBA’s) y que también hay otros factores que pueden explicar el estancamiento, e incluso retroceso de jugadores de WoW (por ejemplo, el lanzamiento de “StarWars: the Old Republic”), hay que reconocer el gran éxito que no solo se traduce en la impresionante cantidad de jugadores alcanzado en un tiempo relativamente corto (LoL salió en beta recién en abril del 2009 y fue lanzado formalmente en octubre del mismo año), sino también en su éxito en el circuito de los eSports.

Ahora, y para dirigirnos al propósito de este post, nunca faltarán los haters que digan, “Pfff, ¿LoL? Es el peor MOBA de todos: es como Dota pero mucho menos difícil y está lleno de casuals (jugadores casuales)”. Ok, acá quisiera empezar mi “defensa” de LoL. Sí, es cierto, League of Legends, en comparación con otros MOBA (Dota, Dota 2, HoN) la curva de dificultad es bastante baja al inicio, lo cual permite el ingreso de muchos “newbies” (jugadores nuevos, inexperimentados), conforme se va avanzado de niveles de los jugadores y van adquiriendo nuevos personajes la curva de dificultad se va incrementando (aunque, creo yo que nunca llega a alcanzar la de Dota). En otras palabras, el juego es mucho más amable con los nuevos jugadores.

Bien, entonces ¿es malo que LoL no tenga la misma curva de dificultad que Dota? ¿Desmerece al juego?  ¿Lo hace malo? No, más bien, creo yo, que es precisamente una de las razones de su éxito, como dije antes, esto permite el ingreso de muchos nuevos jugadores. En cambio, a diferencia de LoL, la curva de dificultad de Dota es alta desde el comienzo, lo cual dificulta el ingreso de nuevos jugadores.

Comparación de curvas de dificultad de League of Legends y Dota 

Planteemos el caso con perfiles de jugadores (como suelen hacer los equipos desarrolladores): un “newbie”, llamémoslo Pepito, juega su primera partida de Dota, comete errores de novato, y pierde la partida. Ahora, Pepito tiene dos posibilidades: la primera, practica y practica hasta que se vuelva “bueno” (con todas las consecuencias que eso puede conllevar) o, la segunda,  luego de un par partidas más se frustra por la dificultad y deja el juego.  Imaginemos que luego Pepito prueba League of Legends, comete errores de novato pero aún así logra ganar la partida. Luego sigue probando el juego, y pierde unas pero gana otras. Su esfuerzo y fracasos se ven en cierta manera recompensados por las victorias que va logrando, y se engancha con el juego. De esta manera, Pepito sigue jugando y aprendiendo y se va progresando en la curva de dificultad. Ahora bien, probablemente Pepito no se vuelva un ciberatleta, ni un jugador profesional de LoL, pero posiblemente se vuelva un jugador habitual.

Otra característica que creo que es parte del éxito de LoL es la colectividad del  juego. Me explico: a diferencia de Dota, en League of Legends un “carry” (función dentro del equipo del personaje que debería llevar a su equipo a la victoria) puede tener el nivel máximo y todo el equipo necesario, pero  es muy difícil que si su equipo está incompleto pueda hacer ganar a su equipo. En Dota en cambio, si es que un equipo está incompleto si es que el carry está bien equipado puede tranquilamente ganar la partida, es más, puede apropiarse de los ítems de sus compañeros de juego que abandonaron la partida.

¿Cómo esto contribuye al éxito de LoL? La dependencia del equipo ciertamente hace que un jugador busque a gente de confianza para que lo integren. Entrar en un matchmaking (buscador de partidas) solo puede resultar bastante frustrante para jugadores que individualmente pueden no ser muy buenos pero que en equipo pueden suplir sus falencias. De esta manera es más frecuente que los jugadores invitan a sus amigos a que los acompañen a jugar a que busquen equipos con personas que ya son jugadores, permitiendo así que la comunidad crezca.

El tercer y último factor que creo que está entre las razones de éxito de LoL es la visualidad. Creo que acá hay algo importante y que debe ser considerado cada vez más por los desarrolladores: ya no basta solo con que un juego sea visualmente atractivo para el jugador, también hay que pensar en el posible espectador (cuando digo visualmente atractivo, no me refiero a calidad de gráficos, sino al estilo visual y mecánicas dinámicas). Cada día se incrementa el número de gamers que “streamean” (de stream, transmitir vía internet) lo que juegan y, así mismo, cada día crece el número de personas que ven estos streams. Es una situación en donde todos ganan: el streamer gana por sus espectadores, sus espectadores se entretienen, los desarrolladores “publicitan” sus juegos. Sitios como Twitch.tv u Own3d.tv están llenos de streamers, desde jugadores anónimos hasta grandes “superestrellas” de los eSports.

Final de The International, primer torneo
oficial de Dota 2. El juego comienza en 6:34

Final del torneo de League of Legends del Inter Extreme Masters
de Hannover. El juego comienza en 23:30

¿Cuál de los dos videos les resulta más entretenido de ver?

¿Por qué menciono que es algo que tienen que tener en cuenta los desarrolladores? Pues con el próximo lanzamiento de Valve, veo bastante difícil que Dota 2 pueda arrebatarle ese primer lugar en el mercado de los MOBA que tiene LoL. Incluso, algunos shoutcasters (algo asi como los narradores/comentadores de torneos de videojuegos), han comentado (ver aquí y aquí) al respecto: Dota 2 puede ser emocionante para jugar, pero no para verlo.

Ahora, quiero que quede claro que yo no estoy defendiendo la total “casualización” de los videojuegos o eSports. Por ejemplo, lo que se rumora que hará la WCG (algo así como las olimpiadas de los videojuegos), de apostar solamente por juegos de móviles en su próxima edición, me parece un error terrible: el nivel de “casualidad” entre juegos de móviles y LoL no me parece remotamente comparable. Yo sí creo que una excesiva “casualización” perjudicaría la escena competitiva de los videojuegos (vamos, ¿cuán ridículo sería un evento internacional de “jugadores profesionales” de Plants vs Zombies o Farmville?). Sin embargo, tampoco voy a pretender que todos se vuelvan fanáticos de los roguelikes. Hay que encontrar un balance y creo que League of Legends nos está mostrando el camino.

P.D. Aquí pueden encontrar otra "defensa" de LoL ante ataques de jugadores de StarCraft II hecha por Mogwai a.k.a. SmashGizmo, streamer de League of Legends.